Cette nuit, pris d'une frénésie de lecture, encouragé par l'attente de Yno, j'ai terminé de lire Patient 13. Ce jeu est selon moi l'oeuvre ludique de l'année. C'est tout à fait subjectif, mais il renferme toute une gamme de références cinématograghiques, littéraires, graphiques et musicales qui me tiennent à coeur. Plus qu'un jeu c'est un objet ludique, j'entend par là qu'il ne se limite pas au jeu de rôle, il est aussi un livre qui peut se lire sans autre idée derrière, il nous transporte dans un univers très vivant. Il est également, à l'instar de De Profundis, une source d'inspiration pour d'autres jeux. Patient 13 c'est Clive Barker à Silent Hill...La forme.
Patient 13 est un bel objet. Présentation originale en petit format, chère à John Doe. Il est pratique à transporter, à lire et à utiliser en partie. Le chapitrage est bien conçu, on ne s'y perd pas. Même en l'absence d'index, le livre reste très fonctionnel et utilisable en séance. La mise en page est sobre et facilite grandement l'injection de toutes ces informations pour le lecteur. Les premiers pas dans l'hôpital, pour nous MJ, se fait par une exploration graphique. Le jeu est servi par des illustrations de très bonnes qualité qui mettent l'accent sur le caractère de ce jeu. La couverture, énigmatique, colle de prêt à l'ambiance étrange de Patient 13. Les illustrations représentants les lieux de l'hôpital son très glauques et renforcent les descriptions. Le style adopté pour les portraits de pnj, simple et très "design", colle parfaitement au reste de l'ouvrage. Enfin, c'est une foule de détails qui rendent le jeu très attrayant d'un point de vue graphique: la feuille de personnage avec cette seringue pour le compteur d'ancienneneté, le logo de l'hôpital, les tests de Roschach en début de chapitre, touts les "bruits de couloir" qui parsèment le livre, l'étrangeté du chiffre 13...
Le fond.
Les chapitres.
13 chapitres pour entrer dans la folie. Patient 13 est un voyage. Il est plutôt bien élaborer dans cette optique, il nous présente de manière organisée ce qu'est l'hôpital, ses occupants, ses mytères et même des conseils pour bien appréhender le jeu. Les deux premiers chapitre sont un tour d'horizon de ce lieu de folie, ils nous présentent l'hôpital, son fonctionnement, ses lois, l'oraganisation de chaque journée et même un extrait du règlement. Pas le temps de souffler, nous sommes déjà dans le vif du sujet. Le jeu ne nous laisse pas le temps de nous poser trop de questions, dans la lecture c'est très présent et ça colle parfaitement à l'ambiance du jeu. Le chapitre 3 présente la création de personnage (très rapide, et pour cause...) et tout le système de jeu (voir ci-dessous). Il est également agrémenté de 5 prétirés atteints (càd. un peu expérimentés, ils ont développé une particularité et sont déjà quelque peu établis dans l'hôpital... pas pour débuter donc). Le chapitre 4 développe la mise en scène des "consultations" en tête à tête avec les Supérieurs. Il explique l'utilisation des tests de Roschach, les hallucinations qui peuvent en résulter et les symboles à y voir. Le chapitre 5 présente tout l'hôpital, tous les lieux de folie qui le composent. C'est le chapitre le plus difficile à appréhender, il y a beaucoup de lieux et leur agencement est très modulable. Pas de plan, juste des références pour chaque lieu (ex. A15: Bureau de ...) et une description complète de celui-ci. Cette façon de faire est très intéressante et utile pour le jeu. Aucun plan n'est nécessaire et il est même déconseiller d'en faire un. Les personnages doivent être vraiment dans le flou et complètement perdus. L'hôpital est vaste, ce qu'on pense être un huis clos au premier abord est un monde très étendu. Les chapitres 6 à 8 présentent tous les pnj importants du jeu, le personnel, les patients et les autres personnages, très mystérieux pour la plupart. Le chapitre 9 développe tous les objets "étranges" évoqués dans les chapitres précédents, ils peuvent être sources d'histoires intéressantes. Le chapitre suivant explique l'utilisation et les effets des médicaments utilisés par les Blouses Blanches sur les patients... Le chapitre 11 est composé de divers conseils de jeu, bienvenus pour les joueurs débutants ou même pour les joueurs expérimentés qui ont du mal à se faire une idée de tout ce qu'ils ont lu. Le chapitre 12 développe des "intrigues réactives", c'est très original comme concept et utilisable dès les premières séances. Cela peut être un exemple pour créer ses propres "intrigues réactives". Elles sont des situations type que les personnages peuvent entreprendre et les conséquences types qu'elles entraînent. C'est plutôt bien pensé! Enfin le dernier chapitre, le 13, est une Thérapie (campagne) en 13 Séances (session de jeu), avec une intrigue que je trouve très effrayante.
L'univers.
Patient 13 est un univers vaste, c'est un "faux" huis clos, les possibilités sont aussi étendues que l'esprits des fous qui l'habitent. Mais sont-ils vraiment fou? C'est la question sous-jacente, fil rouge du livre, que nous nous posons durant la lecture et qui reste un mystère. L'interprétation de tout cela est propre à chaque Docteur (meneur de jeu). Pour ma part je préfère même garder le mystère et ne pas essayer de répondre à la question. Patient 13 n'a pas de picth pré-établit, on considère que dans un premier temps le but des Patients (personnages-joueurs, et patients pour les autres...) est de survivre, puis ensuite ils pourront essayer de vivre dans ce lieu de folie. L'hôpital n'a pas de nom, l'époque n'est pas définie, tout reste flou pour entrenir les joueurs dans un constant inconfort. L'hôpital est dirigé par le Directeur, effrayant personnage très énigmatique, il est entouré des Supérieurs qui ont chacun un groupe de patients sous leurs ailes sombres... Au bas de l'échelle, dans la hiérarchie de l'hôpital, il y a les Blouses Blanches, sortes de zombies qui se nourissent de la folie et de la souffrance des patients. Les occupants de l'asile ont leurs intrigues, elles sont développées dans les chapitres traitant des pnj, elles contribuent à préciser l'univers du jeu. Le tout dans ce jeu est de savoir, pour les joueurs, s'ils sont vraiment fous ou si ce qu'ils voient est vraiment étrange et que le personnel contribuent à entretenir leur état. Les journées sont strictement rythmées, l'enfermement est très caractérisé dans Patient 13, les personnages ne sont pas libres et tout est fait, dans le livre, pour insister sur cet état de fait. Enfin, le titre du jeu vient de la loterie oraganisée régulièrement par le personnel de l'hôpital. Une loterie où les patients vont devoir tirer leur nouveau matricule et surtout ne pas tomber sur le N°13. Tous ceux qui ont tiré le 13 ne sont jamais revenus... les rares fois où c'était le cas ils faisaient partie du personnel, des Blouses blanches...
Le système.
Patient 13 a un système très original et élégant. Je n'ai pas encore testé mais il semble que ce soit très instinctif en favorisant le roleplay (normal pour ce jeu!). Pour faire court (oui je n'aime pas m'étendre sur l'aspect technique), Patient 13 nécessite l'utilisation de 3D6, la difficulté moyenne est de 4. Pour réussir une action il faut obtenir au moins deux 4 avec les 3D6. Si les 3 dés sont sous la difficulté c'est un échec particulièrement malheureux, si les 3 dés sont sous la difficulté et qu'ils portent le même chiffre, c'est une catastrophe. L'inverse est vrai pour les réussites (3 dés au dessus de la difficulté, 3 dés identiques au dessus de la difficulté). Les traits (quand un pj dispose de celui-ci et qu'il est utile pour l'action) viennent nuancer ce résultat en modulant le dé intermédiaire (entre le plus faible et le plus élevé). Enfin trois jauges caractérisent le personnage: la lucidité, le sang-froid et la vitalité. La lucidité représente l'impact du réel sur le Patient, plus il a de lucidité plus il est dans le réel, moins il en a, plus il se sent éloigné de la réalité. Les médicaments peuvent altérer la lucidité, elle peut également être utilisée pour altérer le résultat d'une action. Attention aux crises de lucidité cependant. À 0 en lucidité le Patient subit une crise qui le rend inconscient plus ou moins longtemps. Ceux qui on vécu beaucoup de crises ne sont jamais revenus... Le sang-froid représente le calme du Patient, il est utile pour connaitre si le Patient est serein ou nerveux. Durant les confrontations psychologiues c'est le sang-froid qui est visé. Les crises d'hystéries surviennent lorsque le Patient tombe à 0 en sang-froid. Plus on subit de crise d'hystéries plus on devient incontrôlable, jusqu'au jour où on sera enfermé pour la vie... La vitalité représente l'état de santé du Patient, c'est comme une jauge de points de vie.
Le mot de la fin.
Patient 13 est un très bon jeu. Je connaissais déjà la version amateur que je n'ai jamais osé faire jouer, mais la version complète donne toutes les clefs pour appréhender ce monde étrange, entre Lynch, Barker et Giger. Ce jeu regroupe toutes les références culturelles auxquelles j'accroche donc mon avis n'est pas forcément très objectif. Mais il n'empêche que Patient 13 vous transportera dans un univers qui ne vous laissera pas indifférent. Je pense que ce jeu n'incitera pas à la demi mesure: soit on détestera, soit on adorera.
Bonus.
Voici quelques inspirations qui me parlent pour ce jeu:
Hellraiser, Le Festin Nu, Cube, L'Armée des 12 Singes, Silent Hill, L'Antre de la Folie...
Silent Hill 2 (le jeu forcément)
Clive Barker, Lovecraft, William S. Burroughs...
HR Giger, Bosch


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